Metodología basada en gamificación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje

Proyecto de  gamificación

Proyecto: Metodología basada en gamificación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los objetivos de desarrollo sostenible en estudiantes de primaria, secundaria e ingenierías

Proyecto financiado por el fondo CONADI de la Universidad Cooperativa de Colombia

Resumen ejecutivo

La investigación diseñará una metodología soportada en gamificación, materializada en un prototipo software, orientado a solucionar retos de los objetivos de desarrollo sostenible, se trata de conformar equipos de estudiantes primaria, secundaria y programas académicos de ingenierías, que planteen soluciones a los retos.

Planteamiento del problema de investigación

En la actualidad el mundo se ha trazado los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) como una prioridad para erradicar la pobreza, proteger el planeta, asegurar propiedad y bienestar para todos y todas, esta situación ha llevado a que entidades gubernamentales, sector público y privado, algunas personas del sector civil se abanderen, apropien y empoderen frente a generar condiciones que permitan de forma articulada lograr de forma eficaz y eficiente la meta de la aplicación de los 17 objetivos de desarrollo sostenible. Sin embargo, en un sitio tan grande como el planeta Tierra, existen un sin número de particularidades puntuales en sectores de la pequeña urbe y aún más en lo rural.Es aquí donde nace el problema y es que menores de edad y jóvenes escolarizados carecen de interés frente al tema o el proceso pedagógico y de enseñanza no ha tenido el impacto relevante para que los menores de edad deseen aprender y en algún punto también se ha convertido en una problemática para los profesores que orientan temas encaminados a los ODS, pues no se tiene una estructura metodológica o modelo de enseñanza-aprendizaje creado para este fin. A raíz del problema, el equipo de investigación se plantea los siguientes cuestionamientos:
¿De qué manera una metodología de enseñanza-aprendizaje gamificada, puede contribuir a la comprensión en menores de edad y jóvenes escolarizados sobre la importancia de los retos de los objetivos de desarrollo sostenible? ¿Cuál es la probabilidad de que un prototipo software basado en una metodología gamificada facilite la enseñanza y promueva la solución a retos para los objetivos de desarrollo sostenible?

Objetivo General

Mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje de los objetivos de desarrollo sostenible en estudiantes de primaria, secundaria e ingenierías.

Objetivos específicos
  • Comprender las dinámicas, metodologías, modelos y procesos para la enseñanza de los objetivos de desarrollo sostenible.
  • Analizar los modelos, procesos y sus componentes, con el objeto de adaptar los más relevantes a una metodología de enseñanza aprendizaje de los objetivos de desarrollo sostenible más robusta.
  • Crear una metodología para mejorar el proceso de enseñanza –
    aprendizaje de los objetivos de desarrollo sostenible en estudiantes de primaria, secundaria e ingenierías.
  • Implementar un prototipo de videojuego que incluye la metodología gamificada para mejorar el proceso de enseñanza –
    aprendizaje de los objetivos de desarrollo sostenible en estudiantes de primaria, secundaria e ingenierías.
Metodología

El proyecto se aplica desde una metodología de investigación mixta, donde se conjugan elementos estadísticos y cuantitativos, con la teoría fundamentada, observación, análisis de narrativas y variables, de forma articulada se consolida la creación de una metodología para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los objetivos de desarrollo sostenible y un prototipo software tipo videojuego, que de forma gamificada permitirá en forma colaborativa a niños y jóvenes proponer soluciones a retos del País. Para ello se crean unas fases globales, con las cuales se direcciona el propósito del proyecto de investigación, el ordenamiento secuencial de las mismas, permiten el logro de los objetivos de una forma secuencial, iterativa e incremental. Alrededor del proceso metodológico de investigación y teniendo en cuenta que en el trasfondo hay la creación de un software, el equipo de investigación, define como marco de referencia orientador hacia la creación del prototipo de videojuego, utilizar la programación extrema, generando entregables del proyecto en un máximo de 4 semanas y perfeccionándose constantemente hasta la entrega final de los productos entregables y cumplimiento de los objetivos.

Vigilancia Tecnológica: Es una fase donde se realiza la búsqueda, observación y análisis al entorno científico, tecnológico y comercial, frente a hipótesis, soluciones y postulados consecuentes con lo propuesto por el equipo de investigación.
Análisis de los modelos enseñanza-aprendizaje más usados: A partir de grupos de discusión y trabajo de campo, complementado con la vigilancia tecnológica, se clasifica y se ubican puntos comunes entre los modelos de enseñanza aprendizaje y se analiza su utilización y popularidad para el entorno académico científico.
Aplicación de criterios de Inclusión y Exclusión: Con la consolidación de unas preguntas orientadoras y el uso de palabras clave y la combinación de operadores lógicos, se definirán los elementos que se tendrán en cuenta en la investigación y los que serán descartados, acorde a las directrices de los objetivos específicos.
Creación de la metodología para enseñanza aprendizaje de los O.D.S: Después de realizar las fases anteriormente mencionadas, se tiene una clasificación de las variables, tipologías y elementos a tener en cuenta, para diseñar y crear una nueva metodología que permita mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los Objetivos de desarrollo sostenible.

Gamificación de metodología y diseño del prototipo de videojuego: Se articula la técnica De gamificación a la metodología, con el fin de orientar en forma global los procesos lúdicos y los elementos para la autorrealización, la premiación y el acompañamiento en los avances de aprendizaje.
Creación del prototipo de videojuego: Fase de la materialización del videojuego como elemento funcional de la metodología, donde se conjugan los saberes con el hacer y la creatividad, para poder brindar soluciones estructuradas al proceso de enseñanza aprendizaje, para fortalecer los objetivos de desarrollo sostenible, Para ello se utilizará programación basándose en la tecnología de realidad virtual.

Población Objetivo

Estudiantes de primaria y secundaria en varios sitios de Colombia

  • Guajira.
  • Cauca.
  • Vichada

Equipo de investigación
  • Ramón Fernando Colmenares Quintero (Investigador principal)
  • Juliana María Benavides Castillo (Co-investigador)
  • Julián Andrés Mera Paz (Estudiante doctoral)

Universidad Cooperativa de Colombia